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mugenのキャラを改変してる物です バグの報告や要望などありましたらこちらまで~ リンクは御自由にどぞ~

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2nd RSP 6/15更新β版

2nd RSP更新(´・ω・`)
更新内容


6/15 v0.3β版
AIを色々と調整 以前より隙があれば多少コンボ狙ってくる様になったかな(´・ω・`)タブン
それとAIがワンパン投げ臭い物を使用する様にwww 一応確率低めだけど。
技一つ追加(というより元からある技を復活させた。) 一応コンボに組み込んでるのでわかると思う
召喚技のダメージ大幅激減(その代わりアテナのみ投げから強制的に繋がる仕様に。それでも以前よりダメージ少ないけどね)
主力の攻撃のほとんどを本体Hitdefに戻した(今更かよw何か前やった時上手く戻せなかったんだよね(;´Д`)
一応ある程度対応させたのでエフェクト省略スイッチも設けました 2ndRSPはエフェクトが少々派手なとこも有り重いと感じる人も居ると思うのでそういう方はStフォルダの中の「2ndR.S.P_St08_-2.st」というファイルがあるのでそれ開いて一番上のエフェクト調整スイッチの「var(2) = 1」を「var(2) = 0」に変更してください。それで結構変わってくると思う。
今回の更新で前回よりまた動き変わってるはずw並キャラ大会とかでも副将か大将クラスでならギリギリ出場できるレベルにはなったんじゃないかw? 強さ的にw GGAILv10~11勢とも互角位で渡り合えるかな?でも前回同様ひどく相性差が出るので馬の骨氏AIみずかやキシオ氏ドナルド、神奈辺り相手だとフルぼっこも普通にありますw
バグ報告や感想などブログにコメ貰えると助かります
ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/82263
P:remiria
こんなキャラでももし動画に使ってくれる人がいたらできたら報告してくれると嬉しいっす(`・ω・´)ゝ
それと下の記事の技については次の更新までには組み込んでコンボのフィニッシュに絡める様にするので少々お待ちください(;´Д`)
最後に、何度か書いてるけど2ndRSPは結構ExplodやHelperを大量に使用するのでmugen.cfgのAfterImageMaxを100、HelperMaxを56、ExplodMaxを1024くらい?にできたら設定して下さい
ここら辺はパソコンの性能との相談になりますがmugen.cfgの設定がデフォだったりすると色々エフェクトが表示されず、見た目にかなり変化が出てきます

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NoTitle 

早速ゼノンを操って挑戦してきました(`・ω・´)
召喚技を特殊ガードで体力3割回復して圧勝してしまいました、サーセンw(マテ
それはともかく気になったのはやたら防御が低いと感じたのと(CNSのDefは100だったのですが)ファンオロ召喚の時に攻撃エフェクトがまだ続いているのに途中で攻撃判定が消えてしまうところでしょうか
特に防御はゼノンのスライディングからの超必だけで3,5割ほど(Nachel氏レミリアは大体3割程度)削れていたので少し見直した方がいいかもしれませんね
  • posted by  
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  • 2009.06/15 01:43分 
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NoTitle 

ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/49182

12P討伐してきました。
隙を見せなければなんとかなりますね。
ちなみにこのときはファンオロが運よく出なかったときのです。
  • posted by  
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  • 2009.06/15 13:52分 
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NoTitle 

先ほどのゼノン使いですが私も何とか12P撃破できました

ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/49200

デーモンクレイドル→即死
投げからのアテナ召喚→即死
ファンオロ召喚をガードし損ねる→即死
アテナ召喚→カウンター扱いかな?これになれば即死
などなどかなり即死させまくりで何度も挑戦してようやくですね
でもゼノンの特殊ガードでファンオロやアテナ召喚を防げれば体力がどんなに減っていようと全快するだけの回復量が得られたので削り殺しをされない分まだ楽なのかな、それでも数回は削り殺されましたが
今回の気になった点としてはこちらの演出中でも2ndRSPの攻撃が止まらないのでアテナ召喚が終わる→カイザーフェニックスを撃つ→同時にアテナ召喚を再び発動→演出中にアテナの攻撃→即死といった具合ですね
でもゼノンの演出中に飛び道具などが動くのかどうかはぶっちゃけ他のキャラで調べてないのでRSPだとこうなるのか通常キャラの飛び道具などでも演出を無視して飛んでくるのか・・・(´・ω・`)

それとファンオロ召喚を特殊ガードした際にゲージが0になるのは仕様なのかな?通常ガード時はゲージはなくならないのでちょっと気になったり
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  • 2009.06/15 21:25分 
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NoTitle 

何ww 12Pを並?のキャラで撃破ってw
凄まじいなぁ(;´Д`)

ちょっと長文になるけど、ごめんね(´・ω・`)
>>ゼノン使いの人氏
ゼノンて何のキャラだろ?と思い見てみたのですがカワイイきゃらだね、これw 「れっぷぅけん!」って(;´Д`)
>>防御が低い
これ実はCNSのDefenseでは無く内部で調整してるんですよ RSPの残りLifeに応じて防御力が低下していく仕組みになっております(´・ω・`) 300~700で1.15倍、0~300で1.25倍のダメージ受ける様に調整されてますw やっぱり防御少し低いかなぁ・・
対AI戦には丁度いいかなと思ったんだけど少し見直してみますかね
>>攻撃判定が消えてしまう
これはわざとですw 低カラーは21Hitした時点で自動的に攻撃判定が消える様になってます さすがに全画面であれだけ長い時間攻撃判定出しておくのはこのクラスではちょっと鬼かなと思って ただし12Pは別ですwあれは最後まで攻撃判定出続けますんで
まぁ低カラーについてはダメージや判定はこのままに少し悪戯追加要素でも入れてみようかなとは思ってるけどw
>>演出中でも2ndRSPの攻撃が止まらない
これは完全に狙って動いてます 気になったのは動いてるのは12Pっすよね? 12Pは常時相手のとき止めを解除するので例えDioの時止めでも動いてきますw 同様に飛び道具もそうっすね(飛び道具については全カラー同様) 多分通常は並キャラなら止まってる間は動かないはずだけどRSPはまぁ元は神キャラだったのでこの辺はいいかなと思って残してましたw ちなみに時止めはアテナ・ファンオロ時とイントロ中のみ低カラーでも解除してきます それとゲージについてはちょっと検証してみます 一応powerゲージ減らす追加効果は付いてるので

>>名無し殿
うはw これどうやって倒してるんだw 見た感じノーダメ撃破?! 12Pの場合全攻撃に大なり小なり削りダメージ入る設定になってるんだけど、一度も攻撃受けなかったって事ですかねw
>>ファンオロが運よく出なかったときのです
まぁこれはねぇ(´・ω・`) 問答無用で全画面だからねw

何はともあれお二人方検証ども&12P撃破おめでとうございますw 

  • posted by Remi 
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  • 2009.06/16 22:56分 
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