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AIによる立ち回り

最近ここの壁にぶち当たりはじめた(;´Д`)


コンボやコンボ始動はある程度安定してきてるんだよね。
例えばRSP(レミリア全般的に)なら弱パンチ(Statedef 200)がコンボ始動技になるんだけどこれのトリガー、EnemyNear,MoveType = I || EnemyNear,Ctrl || EnemyNear,MoveType = A || enemynear,movetype = Hこの辺が重要になってくる。movetype=Iはキャラによっては攻撃ステートでも途中でmovetypeがAからIへ切り替わるのがいるのでそれ用 ctrlは言わずもがなこれは相手の着地の瞬間とかがこれに当たる可能性高いのかな movetype=Aはこれは相手の攻撃への割り込み。相手がmovetype=Aであっても攻撃判定の出だしが遅い場合(要は強攻撃系)に割り込んで潰す。 んで、重要なのがmovetype=H←これ。(´・ω・`) これ無いと飛び込みで攻撃がHitした際にコンボ始動技を発動してくれなくなる。まぁ当たり前と言えば当たり前だけど。んでよく忘れがちになるのがStatetype!=L。これもセットで入れておかないとカモにされるw 一部横たわってるステートもmovetype=Hに当たるからねw
倒れてる相手にコンボ始動技打ってもww まぁでも今回ので結構めくってくるし攻撃は安定してきてるんだけど立ち回りがねぇ・・・ 間合い取りというのかね。これが非常に難しい
飛び込みのタイミングが上手く管理できなくてさ・・ 結局立ち回りの粗さを隠す為に飛び道具の性能に頼ってしまうというザマ(;´Д`) んで、今回召喚を廃止して(全画面は12Pのみ)個人技にビーム技がなったんだけどこれがまた高性能でww(基本的に技性能が変化してる訳では無いんだけど昔みたいなアテナ登場演出時間が無くなってるので攻撃判定発生が格段に早くなってるんだよねw) まぁ一応コンボ締めとぶっぱはライフが一定値以下になった時のみにする様にしてバランスを・・・(取れたかワカランけどw)
掲載用124r

そう言えばkn.49氏の天魔はAIが凄い事なってるよね あれって物理的重力計算とかもされてるんだよね まぁ実際あそこまでやらなくても結構AI自体は動いてくれるものなんだけどあれは凄いw
簡単にできる代物じゃないだろねw 計算関係苦手な俺にとってはもはやお手上げですw

Comment

NoTitle 

statedef 5210も結構曲者だったり・・・
こいつのせいでゲージを無駄に消費してしまうこともしばしばw

AIの立ち回りなんてとりあえず動いとけばそのうち相手が隙を見せてくれるさ~みたいな感じでいいんじゃないかなw
ぶっちゃけ人間様にはいくら足掻いても勝てる気がしないw
あと物理計算あたりは自分で作っておいてなんですけどありゃ無駄ですよw
PCに負担をかける以外利点が少ない^^;

それと10万hitおめでとうございます~
今後も頑張ってください~
  • posted by kn.49 
  • URL 
  • 2009.07/26 15:59分 
  • [Edit]
  • [Res]

NoTitle 

>>kn.49氏
>>statedef 5210も結構曲者だったり
あぁこれ確かに厄介(;´Д`) これ基本的にmovetypeがIなのがねぇ・・・ んでstatetypeは空中になってるから画面端だとかなりトリガー工夫しないと技スカるねw しかもスカッた後思い切り反撃を受け(ry
>>AIの立ち回りなんてとりあえず動いとけばそのうち相手が隙を見せてくれるさ~
まぁ極論を言えばそうなんだけどねw ただできれば相手を待つのでは無く上手く相手の懐に飛び込んで~って動きがあると魅せれるかなと思ってw まぁよく動くAIは超反応待ちAI相手だと詰むハメになるけどねw
>>あと物理計算あたりは
見よう見まねしてみようと思ったけど挫折した・・orz
でも相手の落下速度とかわかると空中コンボとかスカりにくかったり拾いやすいんじゃないかな vel yとかのみの判断だとどうしても限界があるからねぇ(;´Д`)あぅ
>>それと10万hitおめでとうございます~
ありがと~・゜・(ノД`)・゜・
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.07/27 03:37分 
  • [Edit]
  • [Res]

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