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超即死投げ

う~ん、確かにMCSの超即死投げを2ndRSPが貰うと落ちるのお(;´Д`)
掲載用247r
一応2ndRSPの超即死投げも試したんだけど(自分のname免疫全て消して)
掲載用246r
2ndRSPの超即死投げだと落ちないんだよね ちなみに雛子も落ちなかった
デバッグ見る限りRSPがMCSのステート6000に移動した瞬間落ちてるっぽいんだよね
ヤンマー氏曰くchangeanim2で落ちてるらしいけど試しに2ndRSPの超即死投げをコピペでMCSに載せると落ちないんだよね。2ndRSPの超即死投げも一応changeanim2使ってるんだけどね
原因がワカラン・・・orz

Comment

 

超即死そのものに原因があるんじゃ
私も似たような事があったのでnullの数弄ってあげたら直りましたが・・・
むむ 私ではこれ以上はわからないです(´・ω・`)
  • posted by クドりゃー 
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  • 2009.10/20 17:44分 
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謎ですよねぇ…
ちなみに、ステート6000の記述がコレ↓

[Statedef 6000]
type = C
movetype = A
ctrl = 0
anim = 1002

[State 6000, 攻撃判定変更]
type = Changeanim2
trigger1 = !ishelper
value = 1002
ignorehitpause = 1

[State 6000, 超即死投げ]
type = Hitdef
triggerall = !ishelper
trigger1 = time < 30
attr = C, HP
priority = 7, hit
sparkxy = 999, 999
pausetime = 2, 0
ignorehitpause = 1

[State 6000, ヘルパー消去]
type = DestroySelf
trigger1 = ishelper
ignorehitpause = 1

[State 6000, 死なない場合]
type = Selfstate
triggerall = !ishelper
trigger1 = time >= 30
value = 50
ignorehitpause = 1

[State 6000, 超即死ステートへ]
type = Changestate
trigger1 = hitpausetime >= 1
value = 4000
ignorehitpause = 1

こんなんなんですけど、Changeanim2だけNullっても(Changestateは作動しないけど)落ちないんですよね。
で、逆にChangeaim2だけ作動させると落ちると…ぬるぬるする前段階で落ちるのが謎なんですよね。

うーんんん…困った…
  • posted by ヤンマー 
  • URL 
  • 2009.10/20 22:40分 
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>>クド氏
>>超即死そのものに原因があるんじゃ
パッとMCSのCNSを見る限りじゃ超即死投げ自体にそんなに問題は無さそうな感じがしたんだけどね(;´Д`) 恐らく上記画像の落ち方だと超即死による512エラー系では無く同一時間内にヘルパーなどを出したり消したりすると落ちるっていう現象の方なんじゃないかなと・・ RSP側のヘルパーを一つ一つnullって確認してみないとワカンナイけどw
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.10/20 22:41分 
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>>ヤンマー氏
うおw コメ書いてる途中にww
謎だよね(´・ω・`)
昨日MCSの見せて貰ったけど上記の通り恐らく記述に問題があるわけじゃ無いかと・・・
一応、こちら側のヘルパー関係nullって一つ一つ確認してみるけど。
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.10/20 22:45分 
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超即死が起きる前に落ちる・・・ん?
何かひっかかるような
timeがおかしいんじゃ
またはselfstateのフレームが早すぎるとか
またはアニメに問題があるとか
んんー・・・なんか↑は違和感がある・・・
  • posted by クドりゃー 
  • URL 
  • 2009.10/20 23:21分 
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>>クド氏
>>超即死が起きる前に落ちる・・・ん?
う~ん、俺も変だなぁとは思ったんだけどこれ実際に絶対RSPが超即死ステートに飛ぶ前に落ちるんだよね(´・ω・`)
んでも確かにこれchangestateの条件がhitpausetime >= 1になってるけど、本来これhitpausetime > 1にするべきだよね。超即死の場合最低でもhitpausetimeが2を含むそれ以上の数字が必要な訳だからね。 これだとhitpausetimeが1の時にもchangestateの条件満たしちゃうね(;´Д`) ちょっともう一度見てみるか。
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.10/20 23:54分 
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ノンノン。
hitpausetime>0もとい>=1にしないとだめなんですわこれ。

たしかに、普通の超即死当身でもそうなんですけどhitpause=0,2 って2にしてますよね?
hitpausetime=2以上で超即死しないと落ちるから、というのはわけではないんです。

正確には相手が当身による超即死を読む時点でhitpausetime = 1 になってるんです。既に1減ってるんですね。

つまりhitpause=0,1だと相手はhitpausetime=0になってしまうんですね。だから落ちてしまうんです。2以上必要なのもそれです。

よってhitpauseは2以上必要ですが、超即死を読み込む分にはhitpausetime>=1でもおkなんです。てかそうでないと超即死投げできないんです。
  • posted by SAIKEI 
  • URL 
  • 2009.10/21 00:50分 
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必要最低限の記述のみにしてセルフやデストロイを消しても、落ちるんですよねぇ…
hitpausetimeの件についてはSAIKEI氏の通りです、こうしないと512エラーするんでしょね。

そして…久遠氏のお陰で、無事解決しました。
原因は…Airの記述ミスでしたorz
お騒がせしましたです…ォゥィェ~
  • posted by ヤンマー 
  • URL 
  • 2009.10/21 01:00分 
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>>SAIKEI氏
な、な、な、なんだってぇええ!!!
そうだったのか・・・・(;´Д`)
つまり例えばhitpause=0,3だったら読み込む時点で0,3が0,2に減ってる事なのかな
で、超即死ステートへ飛んだ時点でpausetimeが>=1であれば問題無いって事だったのか・・・
そうなるとますますもって今回の落ちる原因は超即死では無くヘルパー関連が怪しくなってきたなこれは・・
てか、俺最近マジでレスとか記事書く自信無くなってきた・・・orz デタラメばっか言ってるし・・w
皆さんごめんね(´;ω;`)
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.10/21 01:07分 
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>>ヤンマー氏
>>hitpausetimeの件についてはSAIKEI氏の通りです
うちのはpausetimeを10,0で設定してるからSAIKEI氏の言ってくれてる条件を満たしてるんだろうね。
>>そして…久遠氏のお陰で、無事解決しました
あれ?マジで?これうちの方でも別の解決方法で解決したんだがwww RSPのシステムヘルパーが出すRSP分身ヘルパー こいつをnullって出さない様にすると落ちずに普通にKO出る様になったw
どうなってんだこれ(;´Д`)
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.10/21 01:21分 
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