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本体アーマー

一般的な本体アーマーってのは攻撃受けてもキャンセルされないのが普通だとおもふ
これがどうにもワカラナイ・・・orz
基本的に本体アーマーってhitoverrideで本体を必ず指定したアーマーステートへ飛ばす必要があるから攻撃受けた瞬間最低でも1Fはステート移動しちゃう気がするんだけど(;´Д`)
なのでアーマーステートで無敵時間調整とキャンセルされたくない技はnothitby、あるいは技の出始め2~3F位だけ被弾する様に設定でやってるんだけど てか神ワルド辺りとやらせるとなかなかまともに動けない・・・ 宇宙意思は何であんなに普通に動いてるんだ やっぱ宇宙意思みたいにnothitby殆どのステートに付けるのが良いのか・・ というより宇宙意思はどのタイミングで被弾してるんだろ
nothitby沢山あるから被弾するスキがあまり無い様に見えるんだが う~ん、本体アーマーはアーマーキラーがかなりネックになるなぁ・・

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実は宇宙意思って一部技を除いて攻撃中に敵の攻撃を受けるとキャンセルされてますよ。
通常攻撃、飛び道具とかですね。
しかしキャンセルされるとすぐにワープしたり違う技を出す上、60FのNotHitByにより二回目はまずキャンセルされないのでそう見えてしまうんですね。
自分で操作して相手が攻撃中に強パンチとかを出してみるとよくわかると思います。
ちなみに被弾タイミングは超必殺、バニシングラッシュ、火柱以外のときですかね。

さて本題ですが、
アーマーは攻撃受けてもその攻撃を持続させるというか現在の動作を持続させるものなのでやはりキャンセルされると困りますよね。特にnothitbyを使わない本体アーマー(自キャラだとピカチュウ)だといちいちキャンセルされて見苦しいですよね。

アーマーステートに飛んだ後、そのフレーム内で自分の行動ステートに飛ぶことでそれを防いでいます。
ようするにアーマー処理と攻撃動作を1Fでやってるんですね。

攻撃している。

被弾。

アーマーステートに飛ぶ。

アーマー処理しつつ元の行動ステートに飛ぶ。

元通り。

これらを1F以内にします。間にアーマー処理が入っているだけですね。
しかしこれをするとまた大変なんですよ・・・。
攻撃時だけとか限定してもいいのならばまだ楽ですがコモンがとにかく面倒で・・・。
  • posted by SAIKEI 
  • URL 
  • 2009.10/22 01:15分 
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  • posted by  
  •  
  • 2009.10/22 01:47分 
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追記
7P以降選択してくだされ(`・ω・´)
  • posted by 608 
  • URL 
  • 2009.10/22 01:49分 
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私はtimeを捨ててブレインで処理したらちゃんと動作キャンセルせずに行動できた

動作キャンセルしないやり方は複数ある様子

一番楽チンなのはヘルパーアーマーなんだけどねw
あまりにも強力だが
  • posted by 熄癈人 
  • URL 
  • 2009.10/22 02:21分 
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>>SAIKEI氏
>>実は宇宙意思って一部技を除いて攻撃中に敵の攻撃を受けるとキャンセルされてますよ
そそ、確かにバーサスモードとかで殴ると1Fだけ宇宙意思がstate10051に飛んでるのは分かってたんだよね、ただpause+scrollでスロー再生させないと確認できないけどw
>>ちなみに被弾タイミングは超必殺、バニシングラッシュ、火柱以外のときですかね
飛び道具弱とか強とかあの辺かぁ
>>ようするにアーマー処理と攻撃動作を1Fでやってるんですね
ふむふむ、これってアーマーの前のステートを引き継いでる感じなのかな。ピカチュウも見てたんだけどいかんせんあれはまず構造gggg
>>攻撃時だけとか限定してもいいのならばまだ楽ですがコモンがとにかく面倒で
コモンは・・・ とりあえずnothit(ry まずは通常動作を何とかしてみてからかなw
>>管理人のみ閲覧できます
ども!(`・ω・´)ゝ 遅くなってごめんです・・・orz
>>7P以降選択してくだされ(`・ω・´)
御意!(←了解って意味ねwwww
>>熄癈人氏
>>私はtimeを捨ててブレインで処理したらちゃんと動作キャンセルせずに行動できた
ステート固定かぁ てか、オキ氏仕事速いっすww
>>一番楽チンなのはヘルパーアーマーなんだけどね
確かにそうなんだけどねw でもそれだと結局旧RSPと同じになっちゃうしねぇ・・ なので今回はなんとしてもキャンセルされない本体アーマーを完成させたいんだよねw
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.10/22 04:45分 
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