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timeを捨てる処理

time捨てるとなるとこれanimのループ使えないのね・・・orz
う~ん、メンドうだなこれは(;´Д`) animを作り直すか、あるいはそのステートへ入ったらvaraddなりnull代入を使ってvarをtime代わりに使用するしか無いかな

Comment

 

time捨てても普通にアニメは使えるよ
ただdefの定義でなくchangeanimのステコン使ってanim!=XX value=XXってやらないと固まるけど
  • posted by 熄癈人 
  • URL 
  • 2009.11/18 01:46分 
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>>熄癈人氏
あれ?airでループさせる方なんだけどあれtime捨ててると使えなくない?
例えばanimlemが3あったとしてその三枚をループで表示させてたとして1枚を3F表示で合計6Fでループするとして元々はtime=18でchangestateするって記述だった場合とかanimelemtimeとかの判断できないしそのステート内で何らかの方法でtime=18を満たす様にしないと永久にそのステートから脱出できなくならない?なのでtime=18の部分をvar使ってtime代わりにしてたんだよね
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.11/18 02:11分 
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あー そういうのだとtime代わりの変数とかが必要だね
というかtime捨てるってことはtime代わりのものをすでに用意してるものだと思ってたわ

一応persistent代わりの変数でもそういうのができるけどそれやるくらいなら色々流用できるtime代わりの変数使った楽だしね

簡素なものならanimtimeとかも使えたりするんだけど
  • posted by 熄癈人 
  • URL 
  • 2009.11/18 03:26分 
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ループアニメに工夫をいれるといいですよ。

[Begin Action ○○]
0, 0, 0, 0, 3
0, 1, 0, 0, 3
0, 2, 0, 0, 3

※Clsnは省略

例えばこんな感じのをループしていて、(合計6Fじゃなくて9Fですね)
time=18のタイミングでchangestateしたい場合は

[Begin Action ○○]
0, 0, 0, 0, 3
0, 1, 0, 0, 3
0, 2, 0, 0, 3
0, 0, 0, 0, 3
0, 1, 0, 0, 3
0, 2, 0, 0, 3


同じものをループさせたい枚数だけ増やしてanimtime=0で同じように処理できます。
総フレーム数を水増しする感じです。

time=30でもtime=200でもこのようにすればanimだけで代用できます。
  • posted by SAIKEI 
  • URL 
  • 2009.11/18 17:53分 
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  • [Res]

 

>>熄癈人氏
>>というかtime捨てるってことはtime代わりのものをすでに用意してるものだと思ってたわ
2ndRSPから結構流用してたもんで、中途半端だったんだよねw
>>簡素なものならanimtimeとかも使えたりするんだけど
そうなんだよねぇ でも二段ジャンプや二段空中ダッシュみたいなのは下でSAIKEI氏が言ってる方法じゃないとダメだね・・・orz

>>SAIKEI氏
ども(`・ω・´)ゝ
commonの簡単な物はその方法でいかせて貰った、けど時間が長いものとかだとairの量が増えるからそこら辺はvarを使い分ける様にしようかなと
一つtime専用のvarも用意したので
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2009.11/19 00:00分 
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