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相手を引き込むやられステート

相手を当身や投げでこちらに引き込む相手用のステートってさ、timeが働かなくなる事ってあるのかなぁ?
例えばトムキラーや即死返しなんかでも俺の場合time=[○,○]はアマ貫、time=[○,○]はトムキラー、time>○で戻しProjみたいに記述してるんだけど(一度奪ったへるっぱはそのステート中は消さない)これもvarに数字代入なりvaraddなりのtime代わりを使ってやった方がより確実なのかねぇ?
まぁanimもしくはstatnoを参照させてもいいんだけどいずれにしろ効果を使い分ける場合区切り付ける為のtimeあるいはそれに変わるtime代わりの物が必要になるんだよねぇ(´・ω・`)

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NoTitle 

つ ヒットポーズタイムの仕様

後は当たり前だけどタゲステし続けるとか
  • posted by SAMSARA 
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  • 2010.02/17 16:16分 
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NoTitle 

自分はトムキラー、混線共に

trigger1=time=xx
trigger2=animelemtime(1)=xx

みたいな感じでやってますね、これなら復帰率も中々いい感じに。
  • posted by  
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  • 2010.02/18 02:00分 
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NoTitle 

敵のやられステート関連なら
trigger1=numenemy
trigger1=enemy(enemy,name!="自キャラ"),var(X)=[A,B]

こうやって投げた自分を参照させるようにするとタッグでも不具合とか出にくいからおすすめ
var(X)=[A,B]の部分はanimとかstatenoとかtimeとかご自由に
  • posted by 熄 癈人 
  • URL 
  • 2010.02/18 03:56分 
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NoTitle 

>>SAMSARA氏
>>ヒットポーズタイムの仕様
やっぱこれは出てくるよなぁ(;´Д`)
>>タゲステし続けるとか
地味にこれ考えて無かったw 考えてみれば毎F垂れ流しとタゲステしてればtime働かなくなるね まぁタゲステに発動条件付けてたはずだけど。

>>ヤンマー氏
>>trigger1=time=xx
>>trigger2=animelemtime(1)=xx
俺も結構animelemtime(○)=xってよく使うんだけどanimがループする場合これだと参照できないんだよね・・・orz いやまぁできない事も無いんだけど。

>>熄 癈人氏
>>敵のやられステート
あぁ、こちらのステートで使ってるtime代わりのvarを参照させるのかー なるほろ。
奪ったへるっぱにこちらのステート内で同じtime代わりのvar作らせて使い分けてもいいかもね
time=[○,○]→var(○)=[○,○]みたいに。

御三方ありです(`・ω・´)ゝ
  • posted by Remi 
  • URL 
  • 2010.02/19 01:10分 
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